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Clans, Gilden und Gamefamilies

Soziale Prozesse in Computerspielgemeinschaften, Juventa Materialien

Erschienen am 28.04.2009, Auflage: 1/2009
Bibliografische Daten
ISBN/EAN: 9783779917977
Sprache: Deutsch
Umfang: 295 S.
Format (T/L/B): 1.8 x 23 x 15.2 cm
Einband: kartoniertes Buch

Beschreibung

Die Studie analysiert Computerspiel-Clans aus medienpädagogischer Perspektive. Sie untersucht die Entwicklung und Existenz, die Strukturen, Regeln und Konventionen, die Kommunikation und die Gruppendynamik von Computerspielgemeinschaften.

Inhalt

Inhalt 1. Einleitung 1.1Mythos Clans 1.2Zugang zur Thematik 1.3Relevanz des Themas 1.4Formale Besonderheiten 2. Problematisierung von Begriffen und Grundlagen 2.1Zum Verhältnis von Virtualität und Realität 2.2Mediale Sozialisation von Jugendlichen 2.2.1Mediale Jugendkulturen 2.2.2Jugendkultur Computerspiel 2.2.3Meine Welt und Deine Welt - Wirklichkeit im Zuge der Ästhetisierung 2.3Mediale Kommunikation 2.4Spiel 2.5Identität und Identifikation 2.6Gemeinschaft und Gruppe 3. Computerspiele - spezifische Grundlagen Was uns die Computerspiele sagen - Computerspiele als interaktive, mediale Märchen Der Gravitationscharakter von Computerspielen Mehrspielerspiele (''multiplayergames'') 3.1Spielgenres in Computerspielen 3.1.1''Shooter'' - ''first & third person shooter'' 3.1.2Computerrollenspiele - ''role playing games'' 3.1.3Computer-Strategiespiele - ''real-time strategy-games'' 3.2Gewaltthematik im Kontext der Computerspiele 3.2.1Der wissenschaftliche Diskurs um Gewalt in Computerspielen 3.2.2Die Symbole ''Gewalt'' und ''Krieg'' im Spiel 3.3''eSport'' und ''LAN-Partys'' 4. Untersuchung - methodisches Vorgehen und methodologische Begründungen 4.1Stand der Forschung 4.2Entwicklung der Fragestellung 4.3Methodischer Ansatz 4.4Gütekriterien qualitativer Sozialforschung 5. Untersuchungsprozess und Ergebnisse der Befragung 5.1Kontaktaufnahme zum Forschungsfeld 5.2Erhebungsinstrumente 5.3Durchführung der Befragung und Auswertung des Fragebogens 5.3.1Demografische Daten von Clanmitgliedern 5.3.2Clanspezifische Daten 5.4Durchführung der Interviewstudie 5.5Auswertung der Interviewdaten 6. Generalisierende Deskription von Computerspielgemeinschaften 6.1Allgemeines 6.1.1Formen netzbasierter Computerspielgemeinschaften 6.1.2Begriffliche Orientierung (Clans, Gilden, Gamefamilies und Co) 6.1.3Technische Grundlagen von PC-basierten Clans 6.1.4Anzahl der Clans 6.1.5Motivation für das Spiel in einem Clan 6.2Gemeinschaftsformen von Clans 6.2.1''Fun-'' und ''ProClans'' 6.2.2Einzel- und Mehrspiele-Clans (''single-'' & ''multigaming-Clans'') 6.2.3Spezifik der Spielgenres von Clans 6.2.4Frauen-Clans 6.3Das Spiel für Clans 6.3.1Spiel, Spaß oder Sport? Worin besteht das Spiel der Clans? 6.3.2Mögliche Auswirkungen des intensiven Spiels auf Clanspieler 6.3.3Clanmitglieder zur Computerspiel-Gewaltdebatte 6.4Kommunikation von Clans 6.4.1Wesentliche Kommunikationskanäle von Clans 6.4.2Die ''Netiquette'' - Regeln, Konventionen und Sanktionen der Clankommunikation 6.4.3Spezifika der computerbasierten Kommunikation für Clanspieler 6.5Strukturen von Clans 6.5.1Wie bilden sich Clans? Gründungsprozesse von Clans 6.5.2Statusrollen der Mitglieder und Hierarchie von Clans 6.5.3Spezifische Regeln von Clans 6.5.4Was verbindet die Gemeinschaft? Mittel zur Kohärenzbildung 6.5.5''Gamemovies'' - Ausdruck des Selbstverständnisses und der Gemeinschaft durch Videos 6.6Soziales System Clan 6.6.1Die Bedeutung der Clans für die Spieler 6.6.2Freundschaften und reale Treffen von Clanspielern 6.6.3Clans als Kontrollsysteme 6.7Zusammenfassung 7. Schlussfolgerung, Konsequenzen und Zusammenfassung 7.1Schlussfolgerung Clans als Soziale Gruppen/Peergroups 7.2Medienpädagogische Konsequenzen 7.3Zusammenfassung 8. Quellenverzeichnis 8.1Literatur 8.2Internetquellen 8.3Quellen aus der Szene 9. Abbildungs- und Tabellenverzeichnis 10. Glossar